В чем сложность инвестирования в развлекательные B2C продукты?
Поделюсь мыслями и анализом с точки зрения инвестора. Большинство заявок в FunCubator за его годы существования это были проекты развлекательные (казалось бы логично, ведь слово “fun”). Это проекты из серии новых социальных сетей, UGC ленты (как новая инста/тикток), разные фильтры-маски с AI/AR. Идеи весьма разные, и их анализировать на шансы на успех очень тяжело. Я это также вижу по заявкам в ТМА, которые мы с Денисом получаем.
Я месяцами думал почему так, и вот мои рассуждения:
- В B2B продуктах ты решаешь конкретную бизнесовую проблему, дав клиенту решение которой ты помогаешь ему получать бабки/зарплату (через увеличение доходов/пайплайна, либо уменьшения расходов в виде времени или денег). Анализировать их тоже непросто, но хотя бы ты знаешь фреймворк и ищешь эти продуктовые точки, помогающий дать вышеописанную ценность
- В развлекательных B2C продуктах же лично для меня все гораздо сложнее, ведь в терминах решения проблемы ты не помогаешь зарабатывать больше. Скорее ты решаешь проблему как провести досуг, убить время, удовлетворить свой СДВГ итд.
Вот список “проблем”, решаемых в развлекательных B2C:
- Досуг
- Снижение стресса
- Убить скуку
- социализация/связь
- самовыражение и творчество
- принадлежность к сообществу
- познавательное развлечение a.k.a. edutainment (например этот телеграм-канал)
- развитие навыков и хобби
- эмоциальная разрядка с катарсисом (фильмы, игры, музыка)
- эстетическое наслаждение (искусство, музыка, фото)
- культурное обогащение
Придумать успешный развлекательный продукт это примерно как уметь играть на гитаре, но надо придумать гениальный хит (цепляющие мелодия, аранжировка и крутой текст). Ну то есть в целом - как в рулетке поставить на zero, если стадия идеи без прототипа. Я думаю, что первым адекватным способом понять будущий потенциал - это как в музыке прослушать демку. Музыкант записывает демку - то есть сам все-таки сочиняет песню, играет и записывает, а потом идет к продюсеру чтобы заценить. На нашем с вами языке - самостоятельно собрать технодемку, увидев которую, можно хотя бы на себе примерить насколько она затягивает. И быть честным с самим собой.
Можно ли было бы ощутить потенциал успеха двух певиц, которые будут петь песню “Я сошла с ума” заранее, до того как ты услышал трек? Можно ли было предугадать успех Hamster Kombat на стадии презентации, до того как их программист сделал по фигме технодемку? Ответьте себе сами.
В играх еще сложнее, ведь я сбоку причастен к двум игровым компаниям: там вся философия проектов связана с возможностью сделать визуальное демо в формате технодемки, или хотя бы тизерного видео ролика.
Мораль этого поста такова: мне 6 лет время от времени присылают разные питчдеки посмотреть/дать фидбек. И когда это развлекательный продукт, настолько невозможно что-то предугадать при отсутствии работающего демо, что целесообразнее вежливо фаундеру сказать, чтобы все-таки сделал демо. На свои/ с единомышленниками. Просто по рисункам из фигмы все равно ничего не понятно.
Поделюсь мыслями и анализом с точки зрения инвестора. Большинство заявок в FunCubator за его годы существования это были проекты развлекательные (казалось бы логично, ведь слово “fun”). Это проекты из серии новых социальных сетей, UGC ленты (как новая инста/тикток), разные фильтры-маски с AI/AR. Идеи весьма разные, и их анализировать на шансы на успех очень тяжело. Я это также вижу по заявкам в ТМА, которые мы с Денисом получаем.
Я месяцами думал почему так, и вот мои рассуждения:
- В B2B продуктах ты решаешь конкретную бизнесовую проблему, дав клиенту решение которой ты помогаешь ему получать бабки/зарплату (через увеличение доходов/пайплайна, либо уменьшения расходов в виде времени или денег). Анализировать их тоже непросто, но хотя бы ты знаешь фреймворк и ищешь эти продуктовые точки, помогающий дать вышеописанную ценность
- В развлекательных B2C продуктах же лично для меня все гораздо сложнее, ведь в терминах решения проблемы ты не помогаешь зарабатывать больше. Скорее ты решаешь проблему как провести досуг, убить время, удовлетворить свой СДВГ итд.
Вот список “проблем”, решаемых в развлекательных B2C:
- Досуг
- Снижение стресса
- Убить скуку
- социализация/связь
- самовыражение и творчество
- принадлежность к сообществу
- познавательное развлечение a.k.a. edutainment (например этот телеграм-канал)
- развитие навыков и хобби
- эмоциальная разрядка с катарсисом (фильмы, игры, музыка)
- эстетическое наслаждение (искусство, музыка, фото)
- культурное обогащение
Придумать успешный развлекательный продукт это примерно как уметь играть на гитаре, но надо придумать гениальный хит (цепляющие мелодия, аранжировка и крутой текст). Ну то есть в целом - как в рулетке поставить на zero, если стадия идеи без прототипа. Я думаю, что первым адекватным способом понять будущий потенциал - это как в музыке прослушать демку. Музыкант записывает демку - то есть сам все-таки сочиняет песню, играет и записывает, а потом идет к продюсеру чтобы заценить. На нашем с вами языке - самостоятельно собрать технодемку, увидев которую, можно хотя бы на себе примерить насколько она затягивает. И быть честным с самим собой.
Можно ли было бы ощутить потенциал успеха двух певиц, которые будут петь песню “Я сошла с ума” заранее, до того как ты услышал трек? Можно ли было предугадать успех Hamster Kombat на стадии презентации, до того как их программист сделал по фигме технодемку? Ответьте себе сами.
В играх еще сложнее, ведь я сбоку причастен к двум игровым компаниям: там вся философия проектов связана с возможностью сделать визуальное демо в формате технодемки, или хотя бы тизерного видео ролика.
Мораль этого поста такова: мне 6 лет время от времени присылают разные питчдеки посмотреть/дать фидбек. И когда это развлекательный продукт, настолько невозможно что-то предугадать при отсутствии работающего демо, что целесообразнее вежливо фаундеру сказать, чтобы все-таки сделал демо. На свои/ с единомышленниками. Просто по рисункам из фигмы все равно ничего не понятно.