В области UX есть множество ещё более удивительных законов:



Закон Фиттса:



В большую и близко расположенную цель легче попасть [курсором или пальцем], чем в маленькую и удаленную.



Это, кстати, экспериментально доказанный факт, даже с формулой:



T = a + b * log ( D / W + 1),



где T - среднее время, затрачиваемое на совершение действия, a - среднее время запуска/остановки движения, b - величина, зависящая от типичной скорости движения, D - дистанция от точки старта до центра цели, W - ширина цели, измеренная вдоль оси движения.



Практический вывод: не заставляйте пользователя совершать очень точные движения и попадать в маленькие элементы. Делайте элементы управления большими! Избегайте длинных выпадающих списков. Группируйте действия, которые могут выполняться последовательно.



Закон Хикса:



Время на принятие решения растет с числом вариантов решения.

(поэтому не заставляйте пользователя думать!)



Как использовать: подсвечивайте и устанавливайте по умолчанию наиболее очевидную опцию; скрывайте редко используемые варианты; разбивайте сложную задачу (форму) на отдельные шаги.



Закон Якоба:



Пользователь проводит большую часть своего времени НЕ в вашем приложении.



Как использовать: делайте интерфейс похожим на другие приложения, к которым привык ваш пользователь (кради как художник!), избегайте радикального редизайна.



Закон Миллера:



Средний человек может удерживать в кратковременной памяти 7±2 элемента (скорее 5).



Закон Теслера:



Каждая система имеет определенный минимальный уровень сложности, который не может быть упрощен ещё сильнее.



(У нас очень сложный интерфейс? Так у нас и система сложная! Все приводят в пример поисковую строку Google, а вы когда-нибудь видели интерфейс Google Analytics или Ads? Вот где UX-то плакал)



Эффект фон Ресторфф:



Из набора однотипных объектов лучше всего запоминается один, который отличается от остальных.



Эффект Зейгарник:



Пользователь помнит незавершенные задачи дольше, чем завершенные.

(если задача не завершена — не может перестать про неё думать, не закрыт гештальт).



На практике это означает, что нужно показывать пользователю индикатор прогресса и явный знак его завершения.



Закон прегнатности:



Если есть несколько вариантов восприятия объектов, мозг выбирает наиболее простую форму их группировки.



То есть, если мы видим несколько объектов, расположенных рядом друг с другом, то мозг не воспринимает их по одиночке — он объединяет их в группу ("о, тут какие-то поля про личные данные").



Есть факторы, способствующие такому объединению:

🔸 близость: элементы, находящиеся близко друг к другу, воспринимаются как связанные;

🔸 сходство: похожие элементы воспринимаются, как связанные (или вообще как единое целое). Похожесть может быть в разных признаках: форме, цвете, размере.

🔸 "хорошее продолжение": если элементы выстраиваются в простую понятную фигуру, мозг воспринимает их, как единую фигуру, даже если часть этой "фигуры" перекрыта.

🔸 "общая судьба": это динамический фактор — если элементы движутся в одну сторону — они связаны.

🔸 симметрия: симметричные объекты воспринимаются как связанные

🔸 однотипная связь: объекты, соединенные линиями, уж точно связаны!



Это всё принципы гештальт-психологии, стремления к целостности.



Как применять: группировать визуально поля на формах и в отчетах по логике их связей; избегать случайных группировок (например, из соображений симметрии); следить за тем, чтобы в группу связанных элементов не попадали элементы, не относящиеся к этой области; следить за тем, чтобы одинаковые элементы отображались одинаково, а разные — по-разному.



Вроде бы, все эти "законы" довольно очевидны, но как часто мы видим их нарушение в дизайне! И это то, что можно формально проверить, когда дизайнер предлагает вам макет интерфейса.



Про законы в UX есть даже целый сайт: https://lawsofux.com/ , там можно прочесть про них подробнее, посмотреть примеры и советы по применению.



UPD: а вот на русском: https://lawsofux.ru/