Когда нужно явно вызывать деструктор?
В прошлом мы поговорили о том, можно ли явно вызывать деструкторы у объектов и какие последствия это за собой несет. Обещал рассказать, когда это делать разумно, собственно выполняю обещание.
Проблема в том, что при выходе из скоупа автоматически вызывается деструктор для локальных объектов, а при выделении объектов на куче мы обязаны вручную это делать через delete, в том числе и чтобы освободить память. Прежде чем говорить о каких-то реальных приложениях, нам нужно найти способ, при котором аллокация памяти и создание/удаление объекта полностью и раздельно управляется программистом. И такой способ есть.
Мы знает, как выделить и удалить просто сырой кусок памяти. Статический массив чаров, комбинация malloc+free, и комбинация operator new + operator delete помогут это сделать. Последние операторы имеют ту же семантику, что и malloc+free.
Теперь нужен механизм, позволяющий конструировать объект на уже заранее известной области памяти. Этот механизм называется placement new. Тут п****ц какой-то с названиями на русском языке, на английском new expression - это то, что наиболее часто используют для аллокации+конструирования, operator new - функция, которая выполняет только аллокацию памяти, а placement new - конструирует объект на заданной памяти. И, наконец, явный вызов деструктора позволяет освободить ресурсы из объекта.
Применяя эти связки, мы добиваемся полного контроля над всеми этапами создания и удаления объекта. И в этом случае, проблем с double free или повторном освобождении ресурса происходить не будет. Но это все равно на какое-то время порождает зомби-объекты, для которых есть имя и мы знаем как к ним обратиться, но по факту они уже удалены.
Для чего нужно идти на риск неправильно использовать объекты ради возможности самостоятельно вызывать декструкторы? High risk - high reward. Смысл в оптимизации работы с памятью. Выделение объектов в куче - дело дорогостоящее в плане производительности и использования дополнительных ячеек памяти. Если мы очень сильно ограничены в ресурсах железки, то приходится идти на риск, чтобы добиться желаемого. Обычно выделяется какой-то чанк памяти и на этом чанке создаются и, что самое главное, пересоздаются объекты, потенциально разных типов. Это сильно сокращает используемое пространство памяти, уменьшает ее фрагментацию и снижает издержки на выделение новых ячеек. Сейчас сложно представить себе, что есть такие жесткие рамки, при которых нужно максимумально ужиматься в использовании ресурсов. Однако в прошлом, когда у компьютеров было несколько сот килобайт оперативы, ужимались все и во всем. Даже при работе со стеком нужно было использовать такие ухищрения.
Еще один пример использования явного деструктора - стандартный класс std::vector. Тут на самом деле ситуация очень похожая. У вектора есть некий внутренний буфер, который всегда выделяется с некоторым запасом, чтобы не аллоцировать память на каждое добавление элемента. Поэтому при этом самом добавлении элемента происходит конструирование объекта на нужном блоке памяти. И у вектора есть метод erase, который удаляет элемент из контейнера. Хотя удаляет - слишком общий термин. Он его уничтожает. При этом память, занимаемая этим объектом не освобождается. Поэтому в этом случае просто необходимо использовать явный вызов деструктора.
В принципе, в любом случае, когда необходимо раздельно аллоцировать память и конструировать объекты, будет использоваться явный вызов деструктора. Вряд ли обычные бэкэнд девелоперы когда-нибудь с этим столкнуться. Но знать, что такое есть, надо.
Расскажите о своих кейсах, когда вы знаете, что нужно использовать явный вызов деструктора. Будет интересно почитать другие варианты)
Stay optimized. Stay cool.
#cppcore #optimization #memory
В прошлом мы поговорили о том, можно ли явно вызывать деструкторы у объектов и какие последствия это за собой несет. Обещал рассказать, когда это делать разумно, собственно выполняю обещание.
Проблема в том, что при выходе из скоупа автоматически вызывается деструктор для локальных объектов, а при выделении объектов на куче мы обязаны вручную это делать через delete, в том числе и чтобы освободить память. Прежде чем говорить о каких-то реальных приложениях, нам нужно найти способ, при котором аллокация памяти и создание/удаление объекта полностью и раздельно управляется программистом. И такой способ есть.
Мы знает, как выделить и удалить просто сырой кусок памяти. Статический массив чаров, комбинация malloc+free, и комбинация operator new + operator delete помогут это сделать. Последние операторы имеют ту же семантику, что и malloc+free.
Теперь нужен механизм, позволяющий конструировать объект на уже заранее известной области памяти. Этот механизм называется placement new. Тут п****ц какой-то с названиями на русском языке, на английском new expression - это то, что наиболее часто используют для аллокации+конструирования, operator new - функция, которая выполняет только аллокацию памяти, а placement new - конструирует объект на заданной памяти. И, наконец, явный вызов деструктора позволяет освободить ресурсы из объекта.
Применяя эти связки, мы добиваемся полного контроля над всеми этапами создания и удаления объекта. И в этом случае, проблем с double free или повторном освобождении ресурса происходить не будет. Но это все равно на какое-то время порождает зомби-объекты, для которых есть имя и мы знаем как к ним обратиться, но по факту они уже удалены.
Для чего нужно идти на риск неправильно использовать объекты ради возможности самостоятельно вызывать декструкторы? High risk - high reward. Смысл в оптимизации работы с памятью. Выделение объектов в куче - дело дорогостоящее в плане производительности и использования дополнительных ячеек памяти. Если мы очень сильно ограничены в ресурсах железки, то приходится идти на риск, чтобы добиться желаемого. Обычно выделяется какой-то чанк памяти и на этом чанке создаются и, что самое главное, пересоздаются объекты, потенциально разных типов. Это сильно сокращает используемое пространство памяти, уменьшает ее фрагментацию и снижает издержки на выделение новых ячеек. Сейчас сложно представить себе, что есть такие жесткие рамки, при которых нужно максимумально ужиматься в использовании ресурсов. Однако в прошлом, когда у компьютеров было несколько сот килобайт оперативы, ужимались все и во всем. Даже при работе со стеком нужно было использовать такие ухищрения.
Еще один пример использования явного деструктора - стандартный класс std::vector. Тут на самом деле ситуация очень похожая. У вектора есть некий внутренний буфер, который всегда выделяется с некоторым запасом, чтобы не аллоцировать память на каждое добавление элемента. Поэтому при этом самом добавлении элемента происходит конструирование объекта на нужном блоке памяти. И у вектора есть метод erase, который удаляет элемент из контейнера. Хотя удаляет - слишком общий термин. Он его уничтожает. При этом память, занимаемая этим объектом не освобождается. Поэтому в этом случае просто необходимо использовать явный вызов деструктора.
В принципе, в любом случае, когда необходимо раздельно аллоцировать память и конструировать объекты, будет использоваться явный вызов деструктора. Вряд ли обычные бэкэнд девелоперы когда-нибудь с этим столкнуться. Но знать, что такое есть, надо.
Расскажите о своих кейсах, когда вы знаете, что нужно использовать явный вызов деструктора. Будет интересно почитать другие варианты)
Stay optimized. Stay cool.
#cppcore #optimization #memory