Еще про именование сущностей
В прошлом мы поговорили о том, что нужно создавать абстракции из деталей реализации. Не нужно тащить везде вместе кучу разных переменных. Нужно их объединить в именованный класс. Это повышает читаемость кода и скрывает ненужную на данном уровне понимания информацию.
Однако мы не всегда можем это сделать. Классы должны быть неделимыми с архитектурной точки зрения. Не нужно объединять все в одно. Но даже когда мы имеем завершенный и правильно спроектированный класс, встает проблема, что в названии множества из таких классов не записано их предназначение. Ну тут как бы все логично. Разработчики класса матрицы не знают, как конкретно будет использоваться их класс. С их точки зрения они предоставляют инструмент, кирпичик, который потом ляжет в основу программ пользователей. Проблема проявляется именно на уровне пользовательского кода. Представим, что полноценная программа - это часовой механизм. Неведомая куча каких-то шестеренок, пружинок и прочих финтифлюшек. Глядя на каждый компонент механизма, я понимаю, что он из себя представляет. Но я не понимаю главного: Нахера он нужен именно в этом месте? Какую роль выполняет? Вот также с сущностями в коде. Конечно, давать обстоятельные имена объектам - дело благородное и богоугодное. Но хотелось бы всегда давать имена классам, которые мы используем. Чисто как еще один инструмент для превращения кода в текст на естественном языке. И в плюсах так делать можно!
Алиасинг типов, введенный в С++11, дает нам удобный механизм определения синонимов типов. Это как typedef, только на стероидах. Не будем сейчас говорить о их различиях. Нам важна суть. Мы можем написать:
using ResponseFrequencyByInstance = std::unordered_map<instance_id, size_t>;
И получим человеческое название для структуры, которая хранит частоту ответов, присылаемых от разных инстансов сервиса. И нам уже не важно, что конкретно лежит в основе этой структуры. По названию видно ее предназначение, а нам только это и нужно. А имена этих объектов могут включать уже другую информацию, такую как: единицу измерения отрезка времени(секунды, миллисекунды) или указание конкретного сервиса, для которого собирается статистика. Конечно, всегда рядом с именем объекта мы постоянно должны будем помнить его тип, чтобы получить всю информацию о нем. Однако современные IDE сильно облегчили нашу жизнь в этом плане. Простым наведением курсора на объект мы увидим плашку с типом этого объекта.
Теперь мы можем давать понятные имена любым классам на свой выбор, если видим потребность в более детальной проработке смыслов.
Новичков скорее всего будет отпугивать обилие использование этих алиасов, но это фактически необходимость для поддержания ясности кода и действительно рабочая вещь.
Stay helpful. Stay cool.
#cpp11 #design #goodpractice
В прошлом мы поговорили о том, что нужно создавать абстракции из деталей реализации. Не нужно тащить везде вместе кучу разных переменных. Нужно их объединить в именованный класс. Это повышает читаемость кода и скрывает ненужную на данном уровне понимания информацию.
Однако мы не всегда можем это сделать. Классы должны быть неделимыми с архитектурной точки зрения. Не нужно объединять все в одно. Но даже когда мы имеем завершенный и правильно спроектированный класс, встает проблема, что в названии множества из таких классов не записано их предназначение. Ну тут как бы все логично. Разработчики класса матрицы не знают, как конкретно будет использоваться их класс. С их точки зрения они предоставляют инструмент, кирпичик, который потом ляжет в основу программ пользователей. Проблема проявляется именно на уровне пользовательского кода. Представим, что полноценная программа - это часовой механизм. Неведомая куча каких-то шестеренок, пружинок и прочих финтифлюшек. Глядя на каждый компонент механизма, я понимаю, что он из себя представляет. Но я не понимаю главного: Нахера он нужен именно в этом месте? Какую роль выполняет? Вот также с сущностями в коде. Конечно, давать обстоятельные имена объектам - дело благородное и богоугодное. Но хотелось бы всегда давать имена классам, которые мы используем. Чисто как еще один инструмент для превращения кода в текст на естественном языке. И в плюсах так делать можно!
Алиасинг типов, введенный в С++11, дает нам удобный механизм определения синонимов типов. Это как typedef, только на стероидах. Не будем сейчас говорить о их различиях. Нам важна суть. Мы можем написать:
using ResponseFrequencyByInstance = std::unordered_map<instance_id, size_t>;
И получим человеческое название для структуры, которая хранит частоту ответов, присылаемых от разных инстансов сервиса. И нам уже не важно, что конкретно лежит в основе этой структуры. По названию видно ее предназначение, а нам только это и нужно. А имена этих объектов могут включать уже другую информацию, такую как: единицу измерения отрезка времени(секунды, миллисекунды) или указание конкретного сервиса, для которого собирается статистика. Конечно, всегда рядом с именем объекта мы постоянно должны будем помнить его тип, чтобы получить всю информацию о нем. Однако современные IDE сильно облегчили нашу жизнь в этом плане. Простым наведением курсора на объект мы увидим плашку с типом этого объекта.
Теперь мы можем давать понятные имена любым классам на свой выбор, если видим потребность в более детальной проработке смыслов.
Новичков скорее всего будет отпугивать обилие использование этих алиасов, но это фактически необходимость для поддержания ясности кода и действительно рабочая вещь.
Stay helpful. Stay cool.
#cpp11 #design #goodpractice