Всем привет, хотел, наверное, добить тему с этими всеми сокращениями, набрасывать оно, конечно, может и прикольно, но пора заканчивать.
Я писал уже выше, что есть недопонимание происходящего. До сих пор я вижу такое мнение: “Компания продает то, что создали разработчики”, и типа без этого никуда. Это устаревшая информация и большое заблуждение, продать можно и презентацию с пдфкой. Когда-то это действительно работало, но когда-то можно было заработать и на киносалоне в доме пионеров. Сейчас же главное значение имеет только сбыт, и как его там называть — воронками, продажами, маркетингом — абсолютно не важно. А сбыт крайне нетривиальная и сложная вещь, которую компании-разработчики обычно выстраивали плохо, и еще важно, что далеко не все продукты подходят по текущую мету сбыта.
В итоге все пришло к тому, что ROI 20-30 по году — это охуенный результат, но если это охуенный результат, то хотелось бы его получать каким-то более комфортным соотношением risk/reward.
Чтобы стало чуть понятнее, финансовая модель уровня /b.
- Команда 50 человек с зп 5к баксов пилит 12 месяцев продукт.
- Затем начинает закупать на 20к баксов в сутки траф с РОИ 30 по году.
Итого:
- Кост на разработку 3М в первый год, доход 0.
- Кост на разработку 3М во второй год, 7,3М спенд на траф, доход 9,49М.
Косты за 24 месяца — 13,3М.
Доход за 24 месяца — 9,49М.
И как бы это без учета любых внешних рисков и других черных лебедей.
Или второй пример:
- Команда из 3 человек с медианной 2к баксов пилит продукт 2 месяца.
- Затем начинает закупать на 3к баксов в сутки с РОИ 30 по году.
Итого:
- Кост на разработку 72к в первый год, траф 900к, доход 1,2М.
- Кост на разработку 72к во второй год, траф 1,2М, доход 1,56М.
Косты за 24 месяца — 2,25М.
Доход за 24 месяца — 2,76М.
Цифры и риски максимально упрощены, чтобы просто передать суть и тенденцию. Но обе ситуации приближены к реальным.
Безусловно, качество продукта в первом случае на порядки выше. Это, скорее всего, такая охуенная мобильная игра дрочильня, с 99,9 крэш-фри и лососем на завтрак, но вопрос: нахуй вот в такой математике оно всё надо? Огромный неоптимизируемый кост, куча внешних и внутренних рисков и невозможность остановиться, если что-то пошло не так. И вот компании, попадая в такие ситуации, хотят отбалансировать кто как может это соотношение, но тут я вижу только один вариант — перестать заниматься некрофилией, а всё новое делать только по схеме варианта 2, да качества такого не будет, но в нулевой ситуации оно как бы и не нужно, палок и скотча достаточно. И уж сделать продукт с РОИ 30 на спенде в 3к куда как проще, чем сделать такой же РОИ на 20к.
И то, что вы видите на рынке труда, является следствием этого перехода: в старых проектах режут людей чтобы уменьшить расходы и вытащить себе лишнюю копеечку, а в новых проектах их просто не нанимают в таком количестве и на такие зп, а все свободное несут в маркетинг.
Я писал уже выше, что есть недопонимание происходящего. До сих пор я вижу такое мнение: “Компания продает то, что создали разработчики”, и типа без этого никуда. Это устаревшая информация и большое заблуждение, продать можно и презентацию с пдфкой. Когда-то это действительно работало, но когда-то можно было заработать и на киносалоне в доме пионеров. Сейчас же главное значение имеет только сбыт, и как его там называть — воронками, продажами, маркетингом — абсолютно не важно. А сбыт крайне нетривиальная и сложная вещь, которую компании-разработчики обычно выстраивали плохо, и еще важно, что далеко не все продукты подходят по текущую мету сбыта.
В итоге все пришло к тому, что ROI 20-30 по году — это охуенный результат, но если это охуенный результат, то хотелось бы его получать каким-то более комфортным соотношением risk/reward.
Чтобы стало чуть понятнее, финансовая модель уровня /b.
- Команда 50 человек с зп 5к баксов пилит 12 месяцев продукт.
- Затем начинает закупать на 20к баксов в сутки траф с РОИ 30 по году.
Итого:
- Кост на разработку 3М в первый год, доход 0.
- Кост на разработку 3М во второй год, 7,3М спенд на траф, доход 9,49М.
Косты за 24 месяца — 13,3М.
Доход за 24 месяца — 9,49М.
И как бы это без учета любых внешних рисков и других черных лебедей.
Или второй пример:
- Команда из 3 человек с медианной 2к баксов пилит продукт 2 месяца.
- Затем начинает закупать на 3к баксов в сутки с РОИ 30 по году.
Итого:
- Кост на разработку 72к в первый год, траф 900к, доход 1,2М.
- Кост на разработку 72к во второй год, траф 1,2М, доход 1,56М.
Косты за 24 месяца — 2,25М.
Доход за 24 месяца — 2,76М.
Цифры и риски максимально упрощены, чтобы просто передать суть и тенденцию. Но обе ситуации приближены к реальным.
Безусловно, качество продукта в первом случае на порядки выше. Это, скорее всего, такая охуенная мобильная игра дрочильня, с 99,9 крэш-фри и лососем на завтрак, но вопрос: нахуй вот в такой математике оно всё надо? Огромный неоптимизируемый кост, куча внешних и внутренних рисков и невозможность остановиться, если что-то пошло не так. И вот компании, попадая в такие ситуации, хотят отбалансировать кто как может это соотношение, но тут я вижу только один вариант — перестать заниматься некрофилией, а всё новое делать только по схеме варианта 2, да качества такого не будет, но в нулевой ситуации оно как бы и не нужно, палок и скотча достаточно. И уж сделать продукт с РОИ 30 на спенде в 3к куда как проще, чем сделать такой же РОИ на 20к.
И то, что вы видите на рынке труда, является следствием этого перехода: в старых проектах режут людей чтобы уменьшить расходы и вытащить себе лишнюю копеечку, а в новых проектах их просто не нанимают в таком количестве и на такие зп, а все свободное несут в маркетинг.