Вдогонку. Технологии переноса сознания на внешний носитель - это, по некоторым предположениям, дело весьма недалекого будущего. По всей видимости, копировать сознание научатся задолго до того, как поймут как оно вообще устроено (если это вообще можно понять т.к. речь о познании субъектом самого себя). Как будет выглядеть мир после этого? Пока что схожие механизмы реализованы, разве что, в некоторых играх. Например, в Eve Online.
"Ева" - это единственная в своем роде (из крупных) многопользовательская игра, в которой игроки не движутся по выдуманному сценаристами миру сквозь череду "ивентов", а создают свой собственный. Помимо небольшого куска карты по центру, во вселенной "Евы" нет никаких законов (кроме игровой "физики", конечно). На большей части игрового пространства царит Дикий Запад. Можно объединяться в корпорации, захватывать звездные системы, воевать и так далее. Никакого "общественного договора" на этих территориях, разумеется, не складывается - игроки при встрече сразу стреляют друг другу в лоб, в полном соответствии с "дилеммой заключенного". Защитить от этого может, разве что, принадлежность к известной банде.
Игровое бессмертие в "Еве" реализовано через клонов. Убили старого клона - проснулся в новом. Но, чтобы игрок не скучал, клоны стоят больших денег (чем круче игрок - тем дороже), а убитые копии умирают вместе с ценными имплантами. Проиграв бой, игрок сначала теряет корабль, а клон выпрыгивает в спасательной капсуле. Он может успеть свалить, но по нему также могут прицелиться и пальнуть. Нет никакого практического смысла в том, чтобы добивать чужого клона - вы уже выиграли бой, останки чужого корабля уже достались вам на разграбление. Однако 90% игроков, встреченных вами в "Еве", постараются добить вашего клона и доставить вам максимальные потери.
Что это говорит нам о человеческой природе? Что люди по сути своей злы и постараются нагадить вам даже безо всякой для себя выгоды? Это самое очевидное объяснение. Однако у меня есть альтернативное. Привычка добивать капсулы с клонами - это негласный договор, цель которого в том, чтобы сделать игру интереснее. Ведь люди интуитивно чувствуют принцип no pain no game. Скучно играть в покер без денег, скучно играть в игру, где вы ничего не теряете (или теряете слишком мало). Чтобы было интересно - нужно повышать ставки. Жизнь - такая же игра. Именно этого интереса и могут лишить нас технологии бессмертия.
"Ева" - это единственная в своем роде (из крупных) многопользовательская игра, в которой игроки не движутся по выдуманному сценаристами миру сквозь череду "ивентов", а создают свой собственный. Помимо небольшого куска карты по центру, во вселенной "Евы" нет никаких законов (кроме игровой "физики", конечно). На большей части игрового пространства царит Дикий Запад. Можно объединяться в корпорации, захватывать звездные системы, воевать и так далее. Никакого "общественного договора" на этих территориях, разумеется, не складывается - игроки при встрече сразу стреляют друг другу в лоб, в полном соответствии с "дилеммой заключенного". Защитить от этого может, разве что, принадлежность к известной банде.
Игровое бессмертие в "Еве" реализовано через клонов. Убили старого клона - проснулся в новом. Но, чтобы игрок не скучал, клоны стоят больших денег (чем круче игрок - тем дороже), а убитые копии умирают вместе с ценными имплантами. Проиграв бой, игрок сначала теряет корабль, а клон выпрыгивает в спасательной капсуле. Он может успеть свалить, но по нему также могут прицелиться и пальнуть. Нет никакого практического смысла в том, чтобы добивать чужого клона - вы уже выиграли бой, останки чужого корабля уже достались вам на разграбление. Однако 90% игроков, встреченных вами в "Еве", постараются добить вашего клона и доставить вам максимальные потери.
Что это говорит нам о человеческой природе? Что люди по сути своей злы и постараются нагадить вам даже безо всякой для себя выгоды? Это самое очевидное объяснение. Однако у меня есть альтернативное. Привычка добивать капсулы с клонами - это негласный договор, цель которого в том, чтобы сделать игру интереснее. Ведь люди интуитивно чувствуют принцип no pain no game. Скучно играть в покер без денег, скучно играть в игру, где вы ничего не теряете (или теряете слишком мало). Чтобы было интересно - нужно повышать ставки. Жизнь - такая же игра. Именно этого интереса и могут лишить нас технологии бессмертия.