«ЛЁХА ТЫ РАССКАЗАЛ ПРО АД ДЛЯ ДИЗАЙНЕРА А КАК ПО УМУ ЖИТЬ ТО» - спросили меня дорогие читатели в комментариях.
Нате на лопате 5 правил Лёхи по согласованию дизайна:
🍆 Держите в голове фактор мудака. Если вам попался согласующий мудак, то вам не помогут никакие правила, умные книги и курсы. Поздравляю, вам достался человек-перфоманс, стихийное явление, змея, крокодил, носорог, китобой. Он взорвет вам мозг и заставит плясать под его дуду - только если вы не дернете за один из двух стоп-кранов. Красный стоп-кран предполагает, что вы спасетесь бегством, синий стоп-кран предполагает, что вы выйдете на тех, кто поможет урезонить мудака административными методами - например, начальственным внушением, отстранением его от процесса, ритуальным убийством. Помните, что при этом вы можете наткнуться на новых мудаков и нажить новых друзей.
Других способов - урезонить, уговорить, сломать - не существует. Если вам кто-то будет говорить про то, как он в одиночку победил мудака - он обманывает себя и в реальности мудак победил его.
(не путайте только мудака и въедливого заказчика, но об этой разнице поговорим в отдельном посте)
🍉 Ошибайтесь раньше, ошибайтесь чаще.
Почему не срабатывает тактика «собрали требования-принесли готовый диз через месяц-ушли с мешком денег»? Во-первых, вы можете тупо ошибиться и укопать со своим дизайном не туда вразрез с поставленной задачей. Во-вторых, заказчик мог тупо ошибиться и дать вам неполные или не те вводные (и если вы думаете, что вас в конце спасет победная поза «ДА ВЫ САМИ ТАКИЕ ТРЕБОВАНИЯ ДАЛИ» - нет, она вас не очень спасет). В-третьих, заказчик - зверь хитрый: если ему долго не показывать результаты своего труда, он начинает фантазировать и придумывать в своей голове воздушные замки. Тут его надо регулярно приземлять на прозаическую реальность.
Ошибки на ранних этапах исправляются легко, на поздних этапах это будет очень больно. Попутно формируйте ожидания, чтобы заказчик понимал, когда, где и как вы ему будете показывать - и почему не надо ожидать красот от условной черно-белой схемки.
Дополнительный бонус от частых сверок с клиентом: в какой-то момент он начнет перенимать вашу логику мысли и будет чаще принимать вашу сторону.
🍌 Тащите заказчику только то, что он способен быстро охватить разумом и на основании чего способен принять решение. Первый набросок дизайна от руки, детальный прототип в паре со структурой сайта, скетч, передающий стилистическое решение - ок. Оформление в презентацию - ок. Показ пользовательских сценариев и данных исследований, которые вы закладывали в ваше решение - это охрененный ок.
Тащить каждый набросок дизайна, итерацию кнопки и результаты игры со шрифтами - не ок. Показывать замусоренный файл в фигме (типа, «тут смотрите, а тут не смотрите, это временный набросок…» - я так когда-то с фотографиями Шуфутинского в прототипе прокололся) - тоже не ок. Хорошего заказчика вы утомите, неопытному дадите в руки повод поцепляться за временные мелочи. Помните, что нормальный заказчик не хочет выёривать с вами каждую кнопку по цвету, а хочет убедиться, что вы правильно поняли его задачу и живете в его системе координат.
🍳 Не косячьте на пустом месте. Не ошибаются только мертвые, это нормальная часть творческого процесса - но нет ничего хуже, чем на новой итерации дизайна обнаружить лажу, которую вы обсуждали уже недели три назад. Вы вправе допускать ошибки по незнанию, но не по невнимательности - это плохо и для дизайнера, и для всего процесса.
🍱 Договаривайтесь на берегу о дизайн-процессе - кто, что, когда, каким образом. Чем более структурно и авторитетно вы будете действовать, тем меньше глупых вопросов будет возникать по ходу дела.
Такие вот нехитрые правила. Наверняка их можно придумать еще (ату в комментарии! давайте их собирать!), но конкретно на эти грабли приходилось натыкаться много раз. Фразы «Да вы будете ко мне ходить до скончания века, пока мне не понравится», «Да моя секретарша нарисовала бы это за 15 минут» и «А что тут делает Шуфутинский?» до сих пор эхом звучат в моей голове
#батинаправда
Нате на лопате 5 правил Лёхи по согласованию дизайна:
🍆 Держите в голове фактор мудака. Если вам попался согласующий мудак, то вам не помогут никакие правила, умные книги и курсы. Поздравляю, вам достался человек-перфоманс, стихийное явление, змея, крокодил, носорог, китобой. Он взорвет вам мозг и заставит плясать под его дуду - только если вы не дернете за один из двух стоп-кранов. Красный стоп-кран предполагает, что вы спасетесь бегством, синий стоп-кран предполагает, что вы выйдете на тех, кто поможет урезонить мудака административными методами - например, начальственным внушением, отстранением его от процесса, ритуальным убийством. Помните, что при этом вы можете наткнуться на новых мудаков и нажить новых друзей.
Других способов - урезонить, уговорить, сломать - не существует. Если вам кто-то будет говорить про то, как он в одиночку победил мудака - он обманывает себя и в реальности мудак победил его.
(не путайте только мудака и въедливого заказчика, но об этой разнице поговорим в отдельном посте)
🍉 Ошибайтесь раньше, ошибайтесь чаще.
Почему не срабатывает тактика «собрали требования-принесли готовый диз через месяц-ушли с мешком денег»? Во-первых, вы можете тупо ошибиться и укопать со своим дизайном не туда вразрез с поставленной задачей. Во-вторых, заказчик мог тупо ошибиться и дать вам неполные или не те вводные (и если вы думаете, что вас в конце спасет победная поза «ДА ВЫ САМИ ТАКИЕ ТРЕБОВАНИЯ ДАЛИ» - нет, она вас не очень спасет). В-третьих, заказчик - зверь хитрый: если ему долго не показывать результаты своего труда, он начинает фантазировать и придумывать в своей голове воздушные замки. Тут его надо регулярно приземлять на прозаическую реальность.
Ошибки на ранних этапах исправляются легко, на поздних этапах это будет очень больно. Попутно формируйте ожидания, чтобы заказчик понимал, когда, где и как вы ему будете показывать - и почему не надо ожидать красот от условной черно-белой схемки.
Дополнительный бонус от частых сверок с клиентом: в какой-то момент он начнет перенимать вашу логику мысли и будет чаще принимать вашу сторону.
🍌 Тащите заказчику только то, что он способен быстро охватить разумом и на основании чего способен принять решение. Первый набросок дизайна от руки, детальный прототип в паре со структурой сайта, скетч, передающий стилистическое решение - ок. Оформление в презентацию - ок. Показ пользовательских сценариев и данных исследований, которые вы закладывали в ваше решение - это охрененный ок.
Тащить каждый набросок дизайна, итерацию кнопки и результаты игры со шрифтами - не ок. Показывать замусоренный файл в фигме (типа, «тут смотрите, а тут не смотрите, это временный набросок…» - я так когда-то с фотографиями Шуфутинского в прототипе прокололся) - тоже не ок. Хорошего заказчика вы утомите, неопытному дадите в руки повод поцепляться за временные мелочи. Помните, что нормальный заказчик не хочет выёривать с вами каждую кнопку по цвету, а хочет убедиться, что вы правильно поняли его задачу и живете в его системе координат.
🍳 Не косячьте на пустом месте. Не ошибаются только мертвые, это нормальная часть творческого процесса - но нет ничего хуже, чем на новой итерации дизайна обнаружить лажу, которую вы обсуждали уже недели три назад. Вы вправе допускать ошибки по незнанию, но не по невнимательности - это плохо и для дизайнера, и для всего процесса.
🍱 Договаривайтесь на берегу о дизайн-процессе - кто, что, когда, каким образом. Чем более структурно и авторитетно вы будете действовать, тем меньше глупых вопросов будет возникать по ходу дела.
Такие вот нехитрые правила. Наверняка их можно придумать еще (ату в комментарии! давайте их собирать!), но конкретно на эти грабли приходилось натыкаться много раз. Фразы «Да вы будете ко мне ходить до скончания века, пока мне не понравится», «Да моя секретарша нарисовала бы это за 15 минут» и «А что тут делает Шуфутинский?» до сих пор эхом звучат в моей голове
#батинаправда