(продолжаем эпос про несуществующую профессию продуктового дизайнера)



5. Исключение первое: игровая индустрия (она же - геймдев).



В геймдеве испокон веков существует роль человека, который придумывает идею игры, прорабатывает сюжет, персонажей и игровой мир, заморачивается игровым балансом, внутренней математикой? интерфейсами и UX, решает спорные вопросы с разработкой - в общем, придумывает и описывает все то, что влияет на успех игры. В ряде случаев он даже определяет техническую архитектуру и может влезать в нюансы реализации.



“ЛЁХА ДА ЭТО ЖЕ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР - СЫН МАМИНОЙ ПОДРУГИ”, - заорете вы, хлопая себя по ляжкам. И будете правы - это он и есть, просто в игровой индустрии он называется геймдизайнером. В отличие от продуктового дизайнера из “серьезной” продуктовой разработки, геймдизайнер традиционно определяет в игре буквально все, и истории известны многочисленные примеры, когда творец-одиночка придумывал, продумывал и разрабатывал (!!!) успешную игру даже в современных условиях (вспомним лютейшую Dwarf Fortress или попсовейший Flappy Bird).



Согласитесь, странно: геймдизайнеры существуют, живут и здравствуют, а вот продуктовые дизайнеры почему-то оказываются нежизнеспособными, хотя по сути это одно и то же - и тот, и другой придумывают цифровые продукты во всей их сложности.



Но есть существенная разница, которая кроется в сути самих продуктов.



Цель любой игры - это доставить игроку фан (fun - это замечательное английское слово, хреново переводящееся на русский). Фан добывается разными путями (от чистого релакса в духе Animal Crossing до неизбывных страданий из Dark Souls), но в целом любая игра работает по единому шаблону - переключить игрока на внутренний мир игры, увлечь его процессом, доставить ему фан, повторить. Игра создает вокруг игрока этакую капсулу, изолированную от окружающего мира, которая помогает ему расслабиться/получить новые впечатления/вдохновиться/просто отвлечься. Если фан есть - игра хорошая, фана нет - игра плохая. Игра может быть кривой, косой и работающей через пень-колоду (как Daggerfall эпохи выхода) - но если в ней есть фан, ей простят все.



“Серьезный” цифровой продукт работает совсем по-другому. Целью его является не фан как таковой, а четкое, надежное выполнение какой-то конкретной задачи, завязанной на окружающую действительность - заказ такси, заказ продуктов, коммуникация, ведение дел и так далее. При этом продукт может точно так же отвлекать пользователя от реального мира (например, как это делают обучающие программы), но при этом полностью связь с действительностью не отрубается - человек всегда знает, что работает с продуктом во имя чего-то реального (например, получения новых знаний). Продать и развивать “серьезный” продукт часто сложнее, чем игру - если людям не надо объяснять, что такое фан, то попробуй объясни, нафига ему сдалось +1 приложение по заказу продуктов, почему он должен в нем остаться - и смириться с постоянными багами.



В силу камерности природы игр и ее понятной цели (получения фана) геймдизайнеру не надо обладать шизофреническим набором компетенций, достойных Леонардо Да Винчи - да, у него должен быть широкий кругозор, но удерживать все компоненты игры в голове ему не так уж сложно. Да и цена ошибки не так велика.



И наоборот: в силу того, что “серьезный” цифровой продукт завязан на рыхлую целевую аудиторию, должен работать как часы, быть интегрирован с окружающей реальностью и дополнять ее (а не заменять), продуктовый дизайнер не в состоянии охватить всю тему целиком, ее единолично осмыслить, проанализировать и прописать. Все слишком сложно, многоярусно, противоречиво.



Поэтому геймдизайнеры и поныне существуют, а полноценные продуктовые дизайнеры - нет.



Конечно, в жизни не все так просто, и хватает разных пограничных состояний - скажем, гейм-дизайнер на большой и сложной современной игре начинает разрываться на части и сталкиваться с теми же проблемами, что и несуществующий продуктовый дизайнер - но эти детали мы подробно обсудим пару пунктов спустя: у нас на очереди второе исключение из правил - менее философское, но более распространенное.