— НЕ ДИЗАЙН, А ЖОПА КРИВАЯ, — нет-нет, да и скажет порой в сердцах кто-то из нас.
Но иногда бывает так, что эта ЖОПА КРИВАЯ прекрасно справляется со своими задачами, и кривой, дисгармоничный дизайн оказывается не злом, а вовсе даже и оптимальным решением. Мы уже обсуждали этот парадокс на примере логотипа “Озона”, а сегодня хочу подкинуть вам новый пример - деда с банджо.
…Шел 1991 год. В мире происходили тектонические сдвиги - в США начал свою работу телеканал Comedy Central, на Ближнем Востоке началась война в Персидском заливе, в Советском Союзе начал разваливаться Советский Союз, а на прилавки магазинов вышла видеоигра для Super Nintendo под названием Phalanx.
На самом деле, игру эту никто не знал и не ждал: Интернета тогда еще толком не было, журналы про игры были относительной редкостью, и решение о покупке часто принималось на основе исключительно обложки: если там нарисованы брутальные мужики с автоматами (привет, Contra для NES!), то игру надо брать; если же с картриджа смотрит перекошенная рожа, как будто сошедшая из брошюры про алкоголизм - игру брать явно не стоит (привет, Karnaaj для Game Boy Advance, недоразумение из недоразумений).
И можете себе представить, как были удивлены посетители магазинов, когда увидели среди россыпи картриджей обложку игры Phalanx, на которой присутствовало 4 основных элемента:
1. Таинственная планета;
2. Крутой космический корабль;
3. Многообещающая надпись THE HYPER SPEED SHOOT-OUT IN SPACE
(пока все в духе 90-х, да?)
4. Дед с банджо.
Нет, я серьезно: на обложке красовался всамделишный дед с банджо, который смотрит как-то удивленно, настороженно и в то же время грустно и с недоумением.
— ДЕД ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ В КОСМОСЕ, - удивлялись игроки, — ТЫ ЖЕ НЕ МОЖЕШЬ ТАМ ДЫШАТЬ ДЕД.
— А ТЫ КУПИ МЕНЯ МИЛОК, — как бы отвечал дед, — А Я ВЗАМЕН РАССКАЖУ ЧТО Я ЗАБЫЛ В КОСМИЧЕСКОМ ПРОСТРАНСТВЕ.
Тут стоит осторожно заметить, что в самой игре никакого деда и в помине не было. “ТАК КАКОГО РОЖНА ОН ТАМ ДЕЛАЕТ?” - возмущенно заорете вы. И вот тут начнется самое главное.
Деда на обложку тиснули два человека - Мэтт Гус и Кейт Кэмпбелл. В 1991 году они работали в рекламном агентстве и оказались в противоречивой ситуации: к ним пришел заказчик с заведомо проходной игрой Phalanx, и им надо было придумать такую упаковку, чтобы зацепить и потенциальных покупателей, и, что более важно, закупщиков - представителей торговых сетей. Ситуация усложнялась тем, что в рекламном агентстве в играх не шарил никто, и чего-то здравое выдавить из Phalanx было невозможно. Что же делать?
— А ДАВАЙ КА ХЕРАНЕМ ДЕДА НА ОБЛОЖКУ, - внезапно просиял Кейт Кэмпбелл.
— КАКОГО ДЕДА? - удивился Мэтт Гус.
— КАК КАКОГО? С БАНДЖО, - уверенным тоном ответил Кейт Кэмпбелл.
Так они и сделали. На магазинных полках, заваленных играми с однотипными мужиками, космическими кораблями и взрывами на обложках, появился Артефакт - картридж с дедом. И банджо.
Дед обладал такой харизмой, что игроки теряли волю и покупали игру — только лишь затем, чтобы придти домой и обнаружить, что игра представляет собой заштатную стрелялку с видом сбоку и особой ценности в ней нету - как нету и деда с банджо. Обида у игроков была такой силы, что игра Phalanx надолго заняла свое место в Палате мер и весов под вывеской “Неведомая херня”.
И при этом она продавалась! Этот парадокс Кейт назвал “тяжелым ШТА?-фактором” (heavy huh factor, который проще бы называть heavy WTF factor). Мэтт Гус позже размышлял об этом в интервью буржуазному научно-популярному журналу “Деструктоид”:
“Кейт мог сделать какую-нибудь очередную херню про космические корабли и взрывы - как это делали производители других игр. Или он мог придумать какую-то историю, чтобы люди остановились и начали в нее втыкать. И вот это была отличная идея, ведь люди втыкают в нее до сих пор! Phalanx был заурядной игрой с выдающейся обложкой. Ей нужна была крутая или сумасшедшая идея, чтобы выделяться из толпы”.
Но иногда бывает так, что эта ЖОПА КРИВАЯ прекрасно справляется со своими задачами, и кривой, дисгармоничный дизайн оказывается не злом, а вовсе даже и оптимальным решением. Мы уже обсуждали этот парадокс на примере логотипа “Озона”, а сегодня хочу подкинуть вам новый пример - деда с банджо.
…Шел 1991 год. В мире происходили тектонические сдвиги - в США начал свою работу телеканал Comedy Central, на Ближнем Востоке началась война в Персидском заливе, в Советском Союзе начал разваливаться Советский Союз, а на прилавки магазинов вышла видеоигра для Super Nintendo под названием Phalanx.
На самом деле, игру эту никто не знал и не ждал: Интернета тогда еще толком не было, журналы про игры были относительной редкостью, и решение о покупке часто принималось на основе исключительно обложки: если там нарисованы брутальные мужики с автоматами (привет, Contra для NES!), то игру надо брать; если же с картриджа смотрит перекошенная рожа, как будто сошедшая из брошюры про алкоголизм - игру брать явно не стоит (привет, Karnaaj для Game Boy Advance, недоразумение из недоразумений).
И можете себе представить, как были удивлены посетители магазинов, когда увидели среди россыпи картриджей обложку игры Phalanx, на которой присутствовало 4 основных элемента:
1. Таинственная планета;
2. Крутой космический корабль;
3. Многообещающая надпись THE HYPER SPEED SHOOT-OUT IN SPACE
(пока все в духе 90-х, да?)
4. Дед с банджо.
Нет, я серьезно: на обложке красовался всамделишный дед с банджо, который смотрит как-то удивленно, настороженно и в то же время грустно и с недоумением.
— ДЕД ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ В КОСМОСЕ, - удивлялись игроки, — ТЫ ЖЕ НЕ МОЖЕШЬ ТАМ ДЫШАТЬ ДЕД.
— А ТЫ КУПИ МЕНЯ МИЛОК, — как бы отвечал дед, — А Я ВЗАМЕН РАССКАЖУ ЧТО Я ЗАБЫЛ В КОСМИЧЕСКОМ ПРОСТРАНСТВЕ.
Тут стоит осторожно заметить, что в самой игре никакого деда и в помине не было. “ТАК КАКОГО РОЖНА ОН ТАМ ДЕЛАЕТ?” - возмущенно заорете вы. И вот тут начнется самое главное.
Деда на обложку тиснули два человека - Мэтт Гус и Кейт Кэмпбелл. В 1991 году они работали в рекламном агентстве и оказались в противоречивой ситуации: к ним пришел заказчик с заведомо проходной игрой Phalanx, и им надо было придумать такую упаковку, чтобы зацепить и потенциальных покупателей, и, что более важно, закупщиков - представителей торговых сетей. Ситуация усложнялась тем, что в рекламном агентстве в играх не шарил никто, и чего-то здравое выдавить из Phalanx было невозможно. Что же делать?
— А ДАВАЙ КА ХЕРАНЕМ ДЕДА НА ОБЛОЖКУ, - внезапно просиял Кейт Кэмпбелл.
— КАКОГО ДЕДА? - удивился Мэтт Гус.
— КАК КАКОГО? С БАНДЖО, - уверенным тоном ответил Кейт Кэмпбелл.
Так они и сделали. На магазинных полках, заваленных играми с однотипными мужиками, космическими кораблями и взрывами на обложках, появился Артефакт - картридж с дедом. И банджо.
Дед обладал такой харизмой, что игроки теряли волю и покупали игру — только лишь затем, чтобы придти домой и обнаружить, что игра представляет собой заштатную стрелялку с видом сбоку и особой ценности в ней нету - как нету и деда с банджо. Обида у игроков была такой силы, что игра Phalanx надолго заняла свое место в Палате мер и весов под вывеской “Неведомая херня”.
И при этом она продавалась! Этот парадокс Кейт назвал “тяжелым ШТА?-фактором” (heavy huh factor, который проще бы называть heavy WTF factor). Мэтт Гус позже размышлял об этом в интервью буржуазному научно-популярному журналу “Деструктоид”:
“Кейт мог сделать какую-нибудь очередную херню про космические корабли и взрывы - как это делали производители других игр. Или он мог придумать какую-то историю, чтобы люди остановились и начали в нее втыкать. И вот это была отличная идея, ведь люди втыкают в нее до сих пор! Phalanx был заурядной игрой с выдающейся обложкой. Ей нужна была крутая или сумасшедшая идея, чтобы выделяться из толпы”.