Редко когда бывает, что я топочу ногами и реву от восторга от книги. Но сейчас именно такой момент.



Когда-то, когда я только въезжал в проектирование и дизайн, я вдохновлялся геймдизайном и профессией геймдизайнера в частности - просто потому что я очень давно (с 1988 года!) безотрывно люблю компьютерные игры и чуть-чуть знаю, как устроен их процесс создания изнутри. Какие-то вещи я вообще брал оттуда напрямую: например, постулат, что продуктовый дизайн - это не только процесс придумывания картинок; что продуктовый дизайнер - не специалист разряда «подай-принеси», а человек, который определяет душу и множество сторон продукта и должен его сопровождать; и так далее.



Сейчас я начал читать царскую книгу «Геймдизайн» от Джесси Шелл (долгих лет жизни Тане Субботиной за мудрый подгон) - и посмотрите, какая там красота:







Геймдизайн - это процесс принятия решений о том, какой будет игра.



То есть, чтобы создать игру, мне нужно просто принять одно решение?



Нет. Чтобы решить, какой будет игра, вы должны принять сотни и даже тысячи решений.



Геймдизайн требует наличия специального оборудования?



Нет. Поскольку геймдизайн - это процесс принятия решений, вы можете заниматься им в голове. Но, полагаясь только на свою память, вы рискуете упустить что-то важное, поэтому время от времени свои решения стоит записывать. В будущем, если вы захотите привлечь к разработке и принятию решений других людей, вам потребуется делиться этими решениями, и записи могут вам сильно в этом помочь.



Так значит, геймдизайнер просто придумывает истории для игры?



Нет. Создание истории - это один лишь из аспектов геймдизайна, но есть и множество других. В обязанности геймдизайнера входит принятие решений относительно правил, визуального стиля, прогресса, рисков, наград, наказаний и всего остального, что касается опыта игрока.



Геймдизайнер - это единственный человек, который может принимать решения об игре?



Давайте сформулируем вопрос по-другому: каждый, кто принимает решение относительно того, какой будет игра, - это геймдизайнер? Дизайнер - это роль, а не человек. Практически каждый разработчик в команде принимает решения о том, какой будет игра, просто создавая для нее контент. Эти решения можно отнести к геймдизайну, и, когда вы их принимаете, вы становитесь геймдизайнером. Поэтому независимо от того, какую роль вы занимаете в команде разработки, понимание принципов геймдизайна поможет вам делать свою работу лучше.







Заметили, да? (это уже я, Лёха, говорю) Замените слово «гейм» на «продуктовый», «игру» - на «продукт», а «игрока» - на «пользователя» - и вы получите идеальное краткое описание сути продуктового дизайна.



Процесс создания игр вообще до крайности похож на процесс создания цифровых продуктов, но отличается одним: он честнее. Если пользователя можно заставить использовать продукт-говно (нет альтернатив, заставило руководство, нужно срочно решить задачу), то заставить игрока играть в игру-говно вы не сможете никогда, единственной мотивацией игрока является то, как игра доставляет ему нужные эмоции и впечатления.



Именно поэтому процессы геймдизайна (от общей идеологии продукта до интерфейсов) куда более зрелые, устоявшиеся и глубокие, чем это принято в основной массе во «взрослых» цифровых продуктах - там просто нет права на ошибку в плане пользовательского опыта.



#играйгармонь #йоукнига