Ну штош! Продолжаем разбор нашей хуикс-угадайки. Если вы пропустили прошлую серию (за что вам достается награда в виде моего укоризненного взгляда, типа, дядь Толь, как так-то) - почитайте ее выше, а мы двигаемся дальше.
5. Поскольку день показа наработок ЕБН (Единовластное большое начальство - прим.ред.) близится с угрожающей скоростью, уродливые прототипы отгружаются по мере готовности господину Дизайнеру (4%). За этот вариант проголосовало мало человек, хотя здесь сокрыта парочка бомб замедленного действия.
Во-первых, прототипы надо отгружать не по мере готовности, а посценарно, чтобы господин Дизайнер мог нарисовать не изолированные экраны, но внятную пользовательскую историю от начала и до конца. Без этого невозможно ни нарисовать качественные интерфейсы, ни тем более хоть как-то оценить их - ну, красиво и красиво, а общей взаимосвязи-то нету.
Во-вторых, господина Дизайнера надо подключать к процессу как можно раньше. Я всегда ратую за то, что нормальный старт работ над интерфейсом должен начинаться с общей встречи на несколько человек, где на бумаге будут прорабатываться основные подходы с точки зрения пользователей, ключевая бизнес-логика поведения экранов и оцениваться техническая реализация. По ролям эти несколько человек могут быть разные, но компетенции у них должны быть взаимодополняющие - и UX, и бизнес, и технологии. Без этого хороший интерфейс не сварить: если вы будете действовать по принципу «сперва нарисовали красиво, потом начинаем натягивать бизнес-логику» - то получится нежизнеспособная херня, если будете действовать по принципу «сперва проработали логику - а потом давайте рисовать» - то получится функциональная, но мертвая и скучная картинка.
Поймите, эмоциональный и логический дизайн не могут идти последовательно, друг за другом в полной изоляции - они должны начинаться в одной точке одновременно, и в этой точке должны определяться основные правила игры над интерфейсом для всех сторон. Диктатура визуала/бизнес-логики/техники - это путь в никуда, единственная диктатура, которую вы должны принимать - это диктатура продукта. А он про всё сразу, он про живой организм, он про взаимосвязь всего и вся.
6. Настает встреча с ЕБН. На нее едут все участники от разработчиков, но первую скрипку играет господин Дизайнер - он же руками все рисовал, вот и показывает макеты самостоятельно. (2%). Презентация решения дизайнером - классический подход, хотя и не лучший: лучше всего, когда команда коллективно рассказывает про разные аспекты макетов, потому что она прорабатывала их совместно. Иначе возможен перекос в сторону «МАНЬКА ГЛЯНЬ КАК КРАСИВО ТО» без конструктивного обсуждения.
5. Поскольку день показа наработок ЕБН (Единовластное большое начальство - прим.ред.) близится с угрожающей скоростью, уродливые прототипы отгружаются по мере готовности господину Дизайнеру (4%). За этот вариант проголосовало мало человек, хотя здесь сокрыта парочка бомб замедленного действия.
Во-первых, прототипы надо отгружать не по мере готовности, а посценарно, чтобы господин Дизайнер мог нарисовать не изолированные экраны, но внятную пользовательскую историю от начала и до конца. Без этого невозможно ни нарисовать качественные интерфейсы, ни тем более хоть как-то оценить их - ну, красиво и красиво, а общей взаимосвязи-то нету.
Во-вторых, господина Дизайнера надо подключать к процессу как можно раньше. Я всегда ратую за то, что нормальный старт работ над интерфейсом должен начинаться с общей встречи на несколько человек, где на бумаге будут прорабатываться основные подходы с точки зрения пользователей, ключевая бизнес-логика поведения экранов и оцениваться техническая реализация. По ролям эти несколько человек могут быть разные, но компетенции у них должны быть взаимодополняющие - и UX, и бизнес, и технологии. Без этого хороший интерфейс не сварить: если вы будете действовать по принципу «сперва нарисовали красиво, потом начинаем натягивать бизнес-логику» - то получится нежизнеспособная херня, если будете действовать по принципу «сперва проработали логику - а потом давайте рисовать» - то получится функциональная, но мертвая и скучная картинка.
Поймите, эмоциональный и логический дизайн не могут идти последовательно, друг за другом в полной изоляции - они должны начинаться в одной точке одновременно, и в этой точке должны определяться основные правила игры над интерфейсом для всех сторон. Диктатура визуала/бизнес-логики/техники - это путь в никуда, единственная диктатура, которую вы должны принимать - это диктатура продукта. А он про всё сразу, он про живой организм, он про взаимосвязь всего и вся.
6. Настает встреча с ЕБН. На нее едут все участники от разработчиков, но первую скрипку играет господин Дизайнер - он же руками все рисовал, вот и показывает макеты самостоятельно. (2%). Презентация решения дизайнером - классический подход, хотя и не лучший: лучше всего, когда команда коллективно рассказывает про разные аспекты макетов, потому что она прорабатывала их совместно. Иначе возможен перекос в сторону «МАНЬКА ГЛЯНЬ КАК КРАСИВО ТО» без конструктивного обсуждения.