Вот вам ответы на хуикс-угадайку, которую я вам загадал в прошлый раз (если вы ее еще не читали, сбегайте быстро почитайте и возвращайтесь, чего мы тут вас ждем, ну).
По своему обыкновению, в угадайку я заложил некоторое трололо: потенциально все ответы на нее были верными. В том есть великая сермяга: в заказной разработке НЕ ТАК может пойти буквально все, и остается вопрос - с какой вероятностью и почему это может произойти. Так что давайте разберем каждый из этапов угадайки и проследим, что может случиться. Рядом с каждым этапом я буду писать процент ваших голосов.
1. К разработчику приходит заказчик и ставит задачу: хочу, мол, сайт (24%). Действительно, уже на этом этапе все может полететь в тартарары: в идеале, заказчик должен не ставить задачу «ХОЧУ КРАСНЫЙ САЙТ СО СЛАЙДЕРОМ», но выдвигать определенную бизнес-проблему, которую ему нужно решить. Иное дело, что это в идеале: в жизни полно кривых разработчиков, которые понимают только задачи «ХОЧУ САЙТ СО СЛАЙДЕРОМ» (и даже спрашивают об этом в брифе!), а также жопных заказчиков, которые решают, что они знают все лучше всех на свете. В итоге вторые заказывают то, что им не нужно, а первые не делают то, что от них ожидается. Вин, сука, вин.
2. Разработчик не на помойке себя нашел, а потому начинает ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС (24%). На первый взгляд, удивительно: смотришь на эти 24% и думаешь - ну чо такого, как же без дизайн-процесса вообще стартовать разработку? Ответ тут простой - нередко ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС затевается ради ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА: перед заказчиком раскатывается ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ, его мурыжат на КАСТДЕВ-ВОРКШОПАХ, ему затирают про ДЖОБС ТУБИДАН и ПЕРСОНАЖЕЙ, вовлекают в БРЕЙНШТОРМЫ и кормят АЙС БРЕЙКЕРАМИ, а на выходе выдают кусок унылого дермантина, который даже врагу подкинуть совестно (а разработать - и вообще невозможно). В итоге все наедаются говна, а признаться в этом стыдно, и потому все важно делают вид, что все прошло офигенчик. Посему заслушайте мораль: без ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА вы никуда не уедете, но он должен не просто быть, но работать, быть управляемым и понятным для всех, а его результаты - безусловно внедряться. Не верьте словам, верьте делу.
3. Далее на основе сценариев разработчик делает прототипы интерфейсов - те самые уродливые черно-белые картинки (9%). Тут тоже интересно. Прототипы - штука крайне полезная (поскольку сильно экономит время дизайнера и команды), но изредка и она оказывается опасной. Самые страшные мои истории были связаны или с тем, что мы увлеклись и сделали слишком сложные интерактивные прототипы, которые было безумно сложно поддерживать и изменять - или с тем, что мы увлеклись и сделали слишком красивые прототипы, которые потеряли черно-белую условность, но не стали красивыми макетами, застряв в безжалостном уродстве посередине. Поэтому совет - не увлекайтесь. Прототип на то и прототип, чтобы быть быстро сделанным, а потом выброшенным на обочину истории во имя финального продукта.
4. Все артефакты ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА показываются менеджеру со стороны заказчика - кутылому молодому человеку (32%). Это безусловный фаворит в нашем голосовании, и вы еще как правы. Если вам достался дурной менеджер со стороны заказчика, то я могу вас поздравить - вы попали на съемки документального кинофильма «Стелите гроб, я спать пришел».
По своему обыкновению, в угадайку я заложил некоторое трололо: потенциально все ответы на нее были верными. В том есть великая сермяга: в заказной разработке НЕ ТАК может пойти буквально все, и остается вопрос - с какой вероятностью и почему это может произойти. Так что давайте разберем каждый из этапов угадайки и проследим, что может случиться. Рядом с каждым этапом я буду писать процент ваших голосов.
1. К разработчику приходит заказчик и ставит задачу: хочу, мол, сайт (24%). Действительно, уже на этом этапе все может полететь в тартарары: в идеале, заказчик должен не ставить задачу «ХОЧУ КРАСНЫЙ САЙТ СО СЛАЙДЕРОМ», но выдвигать определенную бизнес-проблему, которую ему нужно решить. Иное дело, что это в идеале: в жизни полно кривых разработчиков, которые понимают только задачи «ХОЧУ САЙТ СО СЛАЙДЕРОМ» (и даже спрашивают об этом в брифе!), а также жопных заказчиков, которые решают, что они знают все лучше всех на свете. В итоге вторые заказывают то, что им не нужно, а первые не делают то, что от них ожидается. Вин, сука, вин.
2. Разработчик не на помойке себя нашел, а потому начинает ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС (24%). На первый взгляд, удивительно: смотришь на эти 24% и думаешь - ну чо такого, как же без дизайн-процесса вообще стартовать разработку? Ответ тут простой - нередко ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕСС затевается ради ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА: перед заказчиком раскатывается ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ, его мурыжат на КАСТДЕВ-ВОРКШОПАХ, ему затирают про ДЖОБС ТУБИДАН и ПЕРСОНАЖЕЙ, вовлекают в БРЕЙНШТОРМЫ и кормят АЙС БРЕЙКЕРАМИ, а на выходе выдают кусок унылого дермантина, который даже врагу подкинуть совестно (а разработать - и вообще невозможно). В итоге все наедаются говна, а признаться в этом стыдно, и потому все важно делают вид, что все прошло офигенчик. Посему заслушайте мораль: без ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА вы никуда не уедете, но он должен не просто быть, но работать, быть управляемым и понятным для всех, а его результаты - безусловно внедряться. Не верьте словам, верьте делу.
3. Далее на основе сценариев разработчик делает прототипы интерфейсов - те самые уродливые черно-белые картинки (9%). Тут тоже интересно. Прототипы - штука крайне полезная (поскольку сильно экономит время дизайнера и команды), но изредка и она оказывается опасной. Самые страшные мои истории были связаны или с тем, что мы увлеклись и сделали слишком сложные интерактивные прототипы, которые было безумно сложно поддерживать и изменять - или с тем, что мы увлеклись и сделали слишком красивые прототипы, которые потеряли черно-белую условность, но не стали красивыми макетами, застряв в безжалостном уродстве посередине. Поэтому совет - не увлекайтесь. Прототип на то и прототип, чтобы быть быстро сделанным, а потом выброшенным на обочину истории во имя финального продукта.
4. Все артефакты ДИЗАЙН СУКА ПРОЦЕССА показываются менеджеру со стороны заказчика - кутылому молодому человеку (32%). Это безусловный фаворит в нашем голосовании, и вы еще как правы. Если вам достался дурной менеджер со стороны заказчика, то я могу вас поздравить - вы попали на съемки документального кинофильма «Стелите гроб, я спать пришел».