Презентация с последнего Siggraph. Симуляции на основе Material Point Method или (MPM). Честно пытался понять суть MPM, но так как связан с симуляциями мало, информацию переварил плохо. Все описания похожи на инструкции по запуску шатла NASA. Если кто-нибудь найдет простое объяснение, закиньте, пожалуйста, в комменты.
Подобные принципы использует Disney при создании симуляций снега, например, во Frozen.
Вообще, метод довольно гибок, потому что позволяет применять его практически на все, что можно описать с помощью определяющего уравнения: твердые тела, жидкости, газы, мягкие тела и т.д.
Основная фишка в том, что визуализации создавали в Unity в реальном времени. Количество учитываемых параметров, материалов и их взаимосвязей гораздо более детальные, чем, например, те, что используются в Gameworks для Unreal Engine, он послабее будет, по крайней мере на тот момент, когда я с ним игрался.
Подобные принципы использует Disney при создании симуляций снега, например, во Frozen.
Вообще, метод довольно гибок, потому что позволяет применять его практически на все, что можно описать с помощью определяющего уравнения: твердые тела, жидкости, газы, мягкие тела и т.д.
Основная фишка в том, что визуализации создавали в Unity в реальном времени. Количество учитываемых параметров, материалов и их взаимосвязей гораздо более детальные, чем, например, те, что используются в Gameworks для Unreal Engine, он послабее будет, по крайней мере на тот момент, когда я с ним игрался.